Pour qu’elle puisse se dérouler dans de bonnes conditions, une rencontre de Basketball est encadrée par des arbitres et aussi des Officiels de Table de Marque, plus communément appelés les OTM. Le rôle de l’OTM comporte différentes missions, à savoir :
- Scorer (Digibou) Marqueur (Digibou)
- Assistant Scorer Aide-Marqueur
- Timer Chronométreur
- Shot clock Operator Chronométreur des tirs (24 secondes)
Les obligations de ces différentes missions sont décrites plus en détail ci-dessous.
Quelles formations sont requises pour devenir OTM ?
Sur le plan national : aucune formation n’est requise.
Sur le plan international : il est obligatoire d’avoir une licence FIBA pour pouvoir assurer une fonction à la table de marque lors des matches de compétitions officielles internationales. La FIBA a mis en place un programme spécial, le « FIBA Table Officials Qualification Programme (FITOP).
Après avoir suivi une formation en e-Learning, le candidat doit passer un examen via internet pour acquérir le certificat FITOP.
Quelles sont les différences entre une rencontre de Basketball nationale et internationale pour un OTM ?
Pour les matchs au niveau international, les fonctions à la table de marque sont identiques à celles du plan national à une exception près : pour la feuille de match digitale, FIBA utilise le programme DSS (Digital Score Sheet) au lieu du DIGIBOU.
A qui faut-il s’adresser pour devenir OTM ?
Tout(e) intéressé(e) peut prendre contact avec la F.L.B.B. ou directement avec un des nombreux clubs de basketball au Luxembourg.
SCORER/MARQUEUR
Le marqueur doit enregistrer :
- Les équipes, en inscrivant les noms et les numéros des joueurs qui commenceront le jeu et ceux de tous les remplaçants appelés à entrer en jeu. Lorsqu’une infraction aux règles est commise se rapportant aux 5 joueurs devant commencer la rencontre, aux remplacements ou aux numéros des joueurs, il doit en aviser l’arbitre le plus proche aussitôt que possible
- Le compte courant des points, en inscrivant les paniers et des lancers-francs marqués
- Les fautes infligées à chaque joueur. Le marqueur doit informer l’arbitre le plus proche lorsque 5 fautes sont infligées à tout joueur.
Il doit enregistrer les fautes infligées à chaque entraîneur et doit avertir un arbitre immédiatement qu’un entraîneur doit être disqualifié. De même, il doit avertir l’arbitre immédiatement qu’un joueur doit être disqualifié s’il a commis soit 2 fautes techniques, soit 2 fautes antisportives, soit 1 faute technique et 1 faute antisportive,
- Temps-morts d’équipe : Il doit informer l’arbitre de la prochaine occasion de temps-mort lorsqu’une équipe a demandé un temps-mort d’équipe et doit signaler à l’entraîneur, par l’intermédiaire d’un arbitre, lorsqu’il ne dispose plus de temps-mort lors d’une mi-temps ou d’une prolongation
- La possession alternée suivante en manipulant la flèche de possession alternée. Le marqueur doit inverser la direction de la flèche de possession alternée immédiatement après la fin de la première mi-temps puisque les équipes doivent échanger les paniers pour la seconde mi-temps
- Indiquer le nombre de fautes commises par chaque joueur en levant, d’une manière visible par les deux entraîneurs, la plaquette affichant le nombre de fautes commises par ce joueur
- Placer le signal de faute d’équipe à l’extrémité de la table de marque la plus proche du banc de l’équipe en situation de faute d’équipe, dès que le ballon devient vivant après la quatrième faute de l’équipe dans un quart-temps
- Effectuer les remplacements
- Faire retentir son signal seulement lorsque le ballon est mort et avant que le ballon redevienne vivant. Le signal sonore du marqueur n’arrête ni le chronomètre de jeu ni la rencontre et ni ne rend le ballon mort.
ASSISTANT SCORER/AIDE-MARQUEUR
L’aide-marqueur doit gérer le tableau d’affichage et aider le marqueur
Dans tous les cas de décalage non résolu entre le tableau d’affichage et la feuille de marque officielle, c’est la feuille de marque qui fera foi et le tableau d’affichage devra être rectifié en conséquence.
TIMER/CHRONOMÉTREUR
Le chronométreur doit
- mesurer le temps de jeu, les temps-morts et les intervalles de jeu
- s’assurer qu’un signal sonore automatique très puissant retentisse à la fin d’un quart-temps ou d’une prolongation
- utiliser tous les moyens possibles pour avertir immédiatement les arbitres en cas de défaillance de son signal ou si ce dernier n’est pas entendu,
Le chronométreur doit également mesurer le temps de jeu de la manière suivante :
Démarrer le chronomètre de jeu :
- Lors d’un entre-deux, le ballon est légalement touché par un sauteur
- Après un dernier lancer-franc manqué et que le ballon continue à être vivant, le ballon touche ou est touché par un joueur sur le terrain de jeu
- Lors d’une remise en jeu, le ballon touche ou est touché par un joueur sur le terrain de jeu
Arrêter le chronomètre de jeu :
- Le temps de jeu d’un quart-temps ou d’une prolongation a pris fin, si le chronomètre de jeu ne s’est pas arrêté automatiquement
- Un arbitre a sifflé alors que le ballon est vivant,
- Un panier est marqué contre l’équipe qui a demandé un temps-mort,
- Un panier est marqué lorsque le chronomètre de jeu indique 2 :00 minutes ou moins dans le quatrième quart-temps et dans chacune des prolongations,
- Le signal sonore du chronomètre des tirs retentit alors qu’une équipe contrôle le ballon
Le chronométreur doit mesurer un temps-mort comme suit :
- Déclencher le chronomètre des temps morts immédiatement dès que l’arbitre fait le signal de temps-mort
- Faire retentir son signal lorsque 50 secondes du temps-mort se sont écoulées
- Faire retentir son signal lorsque le temps-mort a pris fin
Le chronométreur doit mesurer un intervalle de jeu comme suit :
- Déclencher le chronomètre des temps morts immédiatement à la fin d’un quart-temps ou de la prolongation précédente
- Avertir les arbitres lorsqu’il reste 3 minutes, puis 1 minute 30 secondes avant le commencement du premier et du troisième quart-temps
- Faire retentir son signal lorsqu’il reste 30 secondes avant le commencement des second et quatrième quart-temps, et de chaque prolongation
- Faire retentir son signal et arrêter simultanément le chronomètre des temps morts immédiatement dès qu’un intervalle de jeu a pris fin.
SHOT CLOCK OPERATOR/CHRONOMÉTREUR DES TIRS (24 secondes)
L’opérateur du chronomètre des tirs doit disposer d’un chronomètre des tirs qui doit être :
Démarré ou remis en marche quand :
- Sur le terrain de jeu une équipe prend le contrôle d’un ballon vivant. Après quoi, le simple toucher du ballon par un adversaire ne doit pas démarrer une nouvelle période du chronomètre des tirs si la même équipe reste en contrôle du ballon.
- Sur une remise en jeu, le ballon touche ou est légalement touché par n’importe quel joueur sur le terrain de jeu.
Stoppé, mais pas réinitialisé, en maintenant visible le temps restant, quand la même équipe qui contrôlait précédemment le ballon bénéficie d’une remise en jeu due à :
- Un ballon sorti du terrain
- Une blessure d’un joueur de la même équipe. Une faute technique
- Une situation d’entre deux
- Une double faute
- Une annulation de sanctions égales contre les deux équipes
Stoppé, mais aussi non réinitialisé, en maintenant visible le temps affiché, quand la même équipe qui contrôlait précédemment le ballon bénéficie d’une remise en jeu en zone avant et que 14 secondes ou plus étaient affichées sur le chronomètre des tirs à la suite d’une faute ou violation, y compris pour une sortie du ballon du terrain
Arrêté et remis à 24 secondes, sans affichage apparent, dès que :
- Le ballon pénètre légalement dans le panier
- Le ballon touche le panier de l’adversaire et qu’il est contrôlé par l’équipe qui n’était pas en contrôle du ballon avant qu’il touche l’anneau
- L’équipe bénéficie d’une remise en jeu en zone arrière :
- A la suite d’une faute ou d’une violation (sauf pour avoir sorti le ballon des limites du terrain)
- A la suite d’une situation d’entre deux, bénéficiant à l’équipe qui n’avait pas précédemment le contrôle du ballon
- Le jeu étant stoppé à cause d’une action non liée à l’équipe en contrôle du ballon
- Le jeu étant stoppé à cause d’une action liée à aucune des deux équipes, à moins que les adversaires ne soient placés en situation de désavantage
- L’équipe bénéficie de lancer(s) franc(s)
Arrêté et remis à 14 secondes, avec 14 secondes visible, lorsque :
- Quand la même équipe qui contrôlait précédemment le ballon bénéficie d’une remise en jeu dans sa zone avant et que 13 secondes ou moins sont affichées sur le chronomètre des tirs :
- A la suite d’une faute ou d’une violation (sauf pour avoir sorti le ballon des limites du terrain)
- Le jeu étant stoppé à cause d’une action non liée à l’équipe en contrôle du ballon
- Le jeu étant stoppé à cause d’une action liée à aucune des deux équipes, à moins que les adversaires ne soient placés en situation de désavantage
- Quand l’équipe qui n’avait pas précédemment le contrôle du ballon bénéficie d’une remise en jeu dans sa zone avant à la suite :
- D’une faute personnelle ou d’une violation (y compris pour une sortie du ballon des limites du terrain)
- D’une situation d’entre-deux
- Une équipe bénéficie d’une remise en jeu au point de remise en jeu dans sa zone avant à la suite d’une faute antisportive ou disqualifiante
- Après que le ballon a touché l’anneau lors d’un tir manqué, d’un dernier tir de lancer-franc, ou lors d’une passe, et que l’équipe qui reprend le contrôle du ballon est la même que celle qui était en contrôle du ballon avant que le ballon touche l’anneau
- Le chronomètre de jeu indique 2 :00 ou moins dans le dernier quart-temps ou dans chaque prolongation à la suite d’un temps-mort pris par l’équipe qui bénéficie de la possession du ballon pour une remise en jeu en zone arrière et que l’entraineur de cette équipe décide que le jeu doit reprendre par une remise en jeu pour cette équipe depuis la ligne de remise en jeu en zone avant de cette équipe et que 14 secondes ou plus étaient affichées sur le chronomètre des tirs quand le jeu a été stoppé.
Eteint, après que le ballon devient mort et que le chronomètre de jeu a été arrêté dans n’importe quel quart-temps ou prolongation alors qu’il y a un nouveau contrôle du ballon pour l’une ou l’autre des équipes et qu’il reste moins de 14 secondes sur le chronomètre de jeu.
Le signal sonore du chronomètre des tirs n’arrête ni le chronomètre de jeu, ni le jeu, ni ne rend le ballon mort, à moins qu’une équipe soit en contrôle du ballon.